Back 4 Blood Частично успешная реанимация
С тех пор как Valve отправила в свободное плавание создателей Left 4 Dead, многие поклонники кооперативного отстрела зомби не переставали надеяться на возвращение законодателя мод в жанре. Не то чтобы зомби все это время были в дефиците, но к оригинальной дилогии приблизиться не смог никто, так что сообщество ждало продолжение и между делом поддерживало апдейтами вторую часть. Последнее большое дополнение к ней, например, вышло в сентябре 2020, спустя без малого 11 лет после релиза самой игры, а это что-то да значит. Что ж, Turtle Rock не могла бесконечно игнорировать народную любовь и после провала Evolve решила вернуться к корням.
Back 4 Blood практически полностью повторяет формулу Left 4 Dead, а первые два акта настолько напоминают прародительницу, что никто не заподозрил бы неладное выбери разработчики немного другое название с цифрой 3. Да, добавились новые механики, да, зомби-пандемия началась иначе и игровые персонажи больше не перепуганные выжившие, а чистильщики, отвоевывающие у орды территории, добывающие припасы и спасающие попавших в неприятности бедолаг. Но в остальном-то перед нами, кажется, все тот же рассчитанный на четверых человек кооператив, в котором игрокам предстоит пробираться от одной безопасной комнаты до другой, разыскивать предметы для заданий, удерживать точки или же бежать со всех ног, расстреливая по ходу дела орды рядовых зараженных и более сильных противников, подлечиваясь бинтами, таблетками и аптечками, перекрывая узкие проходы коктейлями молотова и отвлекая внимание орды тикающими бомбами. Ура, дождались таки? Да вот не совсем.
Поскольку многие игроки, судя по отзывам, считали, что Back 4 Blood станет чуть ли не прямым продолжением Left 4 Dead, начнем, пожалуй, с объяснения почему стоит несколько пересмотреть свои ожидания перед покупкой, чтобы не разочароваться. Дело в том, что, несмотря на многочисленные заимствования, перед нами все-таки другая игра как с точки зрения нарратива, так и геймплейно.
Во-первых, начисто пропала атмосфера обреченности и, простите, превозмогания. Вся идея оригинальной игры была идеально описана еще в интро первой части. После затяжного и крайне сложного боя группа выживших переводит дыхание сидя на крыше и Луис радостно восклицает, мол, ура, нам удалось, на что Билл спокойно отвечает, что выжившие всего-лишь перешли улицу. В Back 4 Blood действует не группа чудом уцелевших людей, для которых победа над очередной ордой зараженных — подвиг, а видавшая виды компания хорошо тренированных профессионалов. Для чистильщиков все эти вылазки успели стать рутиной, они не боятся инфицированных, не особо переживают за свои жизни и регулярно шутят в процессе зачистки. В этом конечно есть свой шарм, но ощущения все-таки немного не те.
Во-вторых, теперь это не только кооперативный, но еще и лутер-шутер с колодостроением, так что кроме фокуса на, собственно, прохождении, приходится обращать внимание на еще добрый десяток других вещей — характеристики оружия, установленные модификации, подбор правильной колоды и даже выбор персонажа в зависимости от того, за кого играют остальные члены команды. Да, ролевая система, пусть и крайне куцая, добралась и сюда. У каждого из восьми героев есть свой стартовый набор оружия и уникальные характеристики, действующие как на самого персонажа, так и на команду. Холли, к примеру, стартует с шокером, позволяющим освободиться из вражеского захвата, имеет десятипроцентное сопротивление повреждениям, восстанавливает десять единиц выносливости после убийства зараженного, а ее присутствие в группе увеличивает выносливость всех игроков на 25 единиц. Хоффман может найти дополнительные патроны после убийства, на 10% увеличивает максимальный боезапас членов группы, получает дополнительную ячейку для атакующего снаряжения и стартует с пакетом боеприпасов. Идею вы поняли, кто-то увеличивает скорость группы, кто-то обеспечивает лучшее исцеление или дает дополнительную жизнь, одним словом, собирая группу теперь желательно ориентироваться не только на понравившийся скин, а ведь есть еще и карты, выступающие модификаторами игрового процесса.
Перед началом каждой вылазки игрок выбирает колоду из 15 карт, часть которых активируется сразу же, а часть становится доступна по мере продвижения по локациям. Карты увеличивают количество здоровья и выносливости, позволяют нести больший боезапас, повышают проникающую способность пуль и урон по уязвимым местам зараженных, увеличивают одни характеристики за счет других и так далее. Базовый комплект под каждого персонажа игра, разумеется, выдаст, но для сборки лучших билдов придется попотеть выполняя задания, завершая главы и покупая карточки за очки снабжения, зарабатываемые во время вылазок. Выдали свой набор карточек и системе Game Director, которая изменяет с их помощью условия на уровне. Активировав соответствующие карты порчи, игра может, к примеру, напустить на локацию тумана, добавить взрывающихся кислотой или горящих зомби, усилить уникальных зараженных, отключить электричество, оставив активными только двери с сигнализацией, привлекающей (кто бы сомневался) орду. Выбираются они случайным образом, поэтому подготовиться заранее и пересобрать свой билд под новые условия не выйдет, приходится ориентироваться на ходу и пытаться выжить.
К слову о Game Director, в теории эта система должна работать так же, как и AI Director в Left 4 Dead, то есть анализировать манеру игры группы и адаптировать под нее количество мертвяков, выпускать уникальных инфицированных, заставляя игроков изменять паттерны поведения и в принципе делать каждое прохождение непохожим на предыдущее. Формально она все эти функции выполняет — активирует сигнализацию на разных машинах, иначе размещает ящики с оружием и расходниками и расставляет стаи ворон, всполошив которые игроки призывают орду, да вот только и рядовые зомби и уникальные встречаются в таком количестве, что изменения эти не особо заметны. Если раньше появление самых сильных противников было событием не слишком частым и от того запоминающимся (под каждого даже отдельная музыкальная тема была отведена), то сейчас в памяти остаются только неподвластные рандомайзеру боссы, ждущие игрока всегда в одних и тех же местах.
Нельзя сказать, что дополнительные механики делают игру хуже, по большому счету, и идея с колодами-билдами и изменения игровых условий с помощью карт порчи обеспечивают высокую реиграбельность и дают дополнительную мотивацию для повторного прохождения уже зачищенных уровней, но к ним однозначно нужно привыкнуть и первое время выглядят они как не вполне аргументированное усложнение отлично работавшей формулы. Причем некоторые из этих механик попросту сломаны и мы говорим даже не о невозможности исключить из группы отсутствующего или бесполезного игрока, что само по себе доставляет массу неудобств. Взять тот же арсенал — в игре довольно богатый выбор оружия и десятки всевозможных апгрейдов для него, казалось бы отлично, сможем кастомизировать ствол под билд персонажа, но на самом деле оказывается, что поставить найденный модуль можно, а вот вынуть его уже нет, только заменить на другой модуль такого же типа. Что в этом такого? А вот представьте, что вы пробежали несколько миссий и обвесили свой базовый дробовик редкими модами, но тут находите его эпический аналог (да, у оружия появились уровни редкости), часть модификаций у которого вовсе сломана. Что делать, выбрасывать старый ствол в надежде, что где-то по пути подвернутся модификации для нового или пройти мимо потенциально гораздо более мощной пушки? Отдельно расстраивает и то, что разработчики не успели реализовать обещанный классический режим, который должен был отключить все новомодные фишки игрового процесса.
С другой стороны, многие изменения геймплея призваны сделать игру более комфортной и терять их уже не очень-то и хочется — цветные маркеры попаданий улучшают восприятие происходящего на экране, система отметок позволяет общаться с напарниками без голосового чата, в промежутке между миссиями можно воспользоваться услугами магазина и потратить подобранные медяки на покупку оружия, модов и расходников.
Многопользовательский режим тоже далек от идеала. В нем две команды по 4 игрока по-очереди играют за чистильщиков, задача которых — продержаться как можно дольше, и за зараженных, которые, соответственно, пытаются убить людей побыстрее, а окружающий арену смертоносный рой постепенно сжимает кольцо, ограничивая пространство для маневра. Чистильщики до начала раунда собирают разбросанную по арене экипировку, и готовят ловушки, зараженные зарабатывают по ходу игры очки, которые тратят на улучшение собственных характеристик и на прокачку орды. В теории все довольно весело, но на практике сейчас ощущается значительный дисбаланс в пользу зараженных, а наличие хотя бы одного неумелого игрока в команде гарантирует вам проигрыш. Ситуации, когда, играя за зараженных, люди попросту игнорируют прокачку, здесь не редкость, поэтому настоятельно рекомендуем заходить в этот режим с друзьями. Впрочем, это касается и сюжетной кампании. Играть со случайными игроками на уровне сложности выше рекрута, когда количество и сила зараженных вырастает на порядок и включается огонь по своим, это удовольствие на любителя, да и ждать пока игра подберет тебе группу можно вечность, причем порой только для того, чтобы группа в итоге собралась неполная и распалась сразу после начала вылазки, отправив тебя обратно в лобби, добрых десять минут ждать подбора новой группы (и это на Xbox с включенным кроссплеем).
Но ведь можно проходить игру с ботами и не ждать, верно? Теоретически можно, но удачи вам с этим, в соло режиме вы не зарабатываете очки снабжения и не получаете новые карты, а боты звезд с неба не хватают, они плевать хотели на условия задания и активные объекты, застревают в дверях, могут занять турель и отказаться стрелять, или же попросту останавливаются посреди дороги игнорируя происходящее вокруг, так что нет, не вариант.
Получится ли у Turtle Rock в третий раз добиться того же ошеломительного успеха? Можно смело сказать, что нет. Даже если разработчики и смогут разобраться с дисбалансом между различными уровнями сложностями, поправят спавн особых зараженных, доведут до ума мультиплеер, сделают что-то с неадекватно долгим подбором групп и перестанут наказывать игрока за прохождение игры соло, то с отсутствием частных серверов и поддержки модов сделать ничего нельзя, а ведь именно они во многом гарантировали успех Left 4 Dead. Добро пожаловать в мир игр-сервисов, как говорится. Есть, конечно, небольшая надежда на сезонный абонемент, который добавит в игру сюжетные миссии, новых чистильщиков и врагов, главное чтобы игра не надоела аудитории до того, как поступит свежая порция контента. И тем не менее, на сегодняшний момент Back 4 Blood это один из лучших кооперативных зомби-шутеров со времен своей прародительницы но только при одном условии — играть нужно с друзьями, поскольку игра со случайными ребятами из интернета может оставить кардинально противоположное впечатление.